Реалистичное освещение и визуализация интерьера

Реалистичное освещение и визуализация интерьераРеалистичное освещение и визуализация интерьера.

В этом уроке я вам расскажу нюансы реалистичного освещение и визуализации интерьера в 3ds max и V-Ray . Я проведу вас через все этапы. Установка сцены, моделирование, текстурирование, освещение, и рендеринг. Таким образом, каждый сможет почерпнуть, что-нибудь полезное для себя.

В этом уроке, мы будем пользоваться реальными размерами. Для начала выберите в главном меню Customize Units Setup US и выберите параметр Standard Feet w/Decimal Inches.

Если вы хотите получить фотореалистичное качество, очень важно удостовериться, что Ваш объектный масштаб точен. Это будет играть, важную роль для хорошего рендера. Кроме того, можно видеть, что сцена — довольно проста только малый вестибюль (главным образом смоделированный из Box ов). Как видите, сцена очень проста, и на ее построение не должно уйти много времени. Примечание: Важно, чтобы это было закрытое помещение, и не было никаких щелей и дверей для проникновения наружного освещения.

Нажмите F10, разверните свиток assign renderer и выберите из списка V-Ray. Это установит V-Ray текущим рендером, и добавит в редактор материалов, материалы V-Ray.

Назначьте простой материал V-Ray на все объекты в сцене, базовое освещение и настройки рендера. Эти базовые настройки сэкономят нам время, так как простой материал рендерится намного быстрее, чем отражающие и глянцевые материалы, которые будут добавлены позже.

Промежуточный результат после базовых настроек света и рендера.

Добавьте V-Ray физическую камеру в сцену, выбрав в панели инструментов справа Create Tab Camera Vray Physical Camera.

Настройки для физической камеры: Type Определяет тип камеры. Установите этот параметр как Still . Film Gate Определяет горизонтальный размер пленки в миллиметрах. Установите это согласно своей сцене. Focal Length Указывает эквивалентное фокусное расстояние объектива фотокамеры. f-number ширина апертуры камеры и (косвенно) экспонирования. Если опция Exposure включена, то изменения параметра f-number будут воздействовать на яркость изображения. Vignetting Если эта опция включена, то будет использоваться функция виньетирования, как в реальных камерах. White Balance Позволяет дополнительно изменять, конечное изображение, согласно цвету, или выбранной предустановке. Shutter Speed скорость затвора (в обратных секундах) для камеры. Например, скорость затвора 1/50 соответствует значению 50 для этого параметра. Film Speed (ISO) Определяет чувствительность пленки. Меньшие значения делают изображение более темным, в то время как большие значения делают его более ярким.

Теперь разместим источники света V-Ray. Источники света под номером 1-4, на картинке ниже, влияют непосредственно на видимую часть сцены, тогда как освещение под номером 5 помещено в ту часть сцены, которая не будет видна на рендере. И будет косвенно влиять на общее освещение в виде отраженного света.

Основные параметры источников света V-Ray: Color цвет света. Multiplier множитель для света. Это — также сила света, определенная параметром из выпадающего списка Units. Invisible эта опция включает отображение источника света на финальном изображении. Subdivs определяет качество света и теней. Значения 8-10 используются для тестового рендера, и 15-20 для финального рендера. Заметьте, увеличение этого значения, ведет к увеличению времени рендеринга.

IES формат файла с фотометрическими данными. Создан для передачи фотометрических данных световых приборов между разными светотехническими компьютерными программами. Формат разработан Светотехническим Обществом Северной Америки (Illuminating Engineering Society of North America, IESNA). Он поддерживается большинством профессиональных компьютерных программ (DIALux, Relux, Lightscape, 3D Studio Max, 3D Studio Viz и др.), в которых используются средства освещения. Перейдите во вкладку Lights на панели инструментов справа, выберите Vray из выпадающего списка, и создайте Vray ies в окне проекции RIGHT . Затем скопируйте только что созданную IES, с параметром копирования instance, для всех четырех плафонов на потолке.

Основные настройки для света ies: Кнопка выбора файла кликните на ней и укажите путь для файла ies . который Вы хотите использовать. Color mode при выборе этой опции, можно изменить и влиять на интенсивность света через палитру цветов. Temperature Mode — Позволяет Вам точно изменять интенсивность света через цветовую температуру. Power — Определяет, насколько ярким будет свет.

Примечание переводчика: Автор урока использует V-Ray ies . которая появилась в последних версиях V-Ray. Те же, кто пользуются относительно старыми версиями 3ds max и V-Ray, могут использовать ies через стандартные источники света photometric . Все подробности на картинке ниже.

На следующих шагах мы настроим рендер V-Ray. Нажмите клавишу F10, это вызовет окно настроек рендера (будем считать, что вы выставили V-Ray текущим рендером, если нет, вернитесь к пункту 3, данного урока). На вкладке V-Ray, перейдите к свитку Global switches , снимите галочку с параметра Default lights . Так мы отключим стандартное освещение в сцене, то есть будут использоваться только те источники света, которые мы создадим. В свитке Image sampler (Antialiasing) , из выпадающего списка, в качестве текущего сэмплера выберите Adaptive DMC . Так же в этом свитке выберите антиалиазинговый фильтр Catmull-Rom . Кроме того, измените параметры сэмплера Adaptive DMC , как на изображении ниже. Наконец, в свитке Color Mapping , измените тип на Exponential . Этот способ будет насыщать цвета, основываясь на их яркости, и поэтому, не будет глушить яркие цвета, но насыщать их вместо этого. Это может быть полезно, чтобы предотвратить яркие засветы на изображении (например, вокруг источников света, окон и т.д.

На вкладке Indirect Illumination , откройте свиток с таким же названием. Из выпадающих списков выберите Irradiance map в первом и Light cache во втором соответственно. Кроме того, измените предварительную предустановку на High , и параметры этой предустановки HSph. subdivs на значение 50 и interp. samples на 20. Irradiance Map — Вычисляет отраженное освещение только в некоторых точках в сцене, и интерполирует для остальной части точек. Эта карта очень быстра в сравнении с прямым вычислением, и хорошо подходит для сцен с большими плоскостями. Current Preset — Позволяет Вам выбрать из нескольких готовых предустановок для некоторых из параметров карты Irradiance map . HSph. Subdivs этот параметр управляет качеством индивидуальных выборок GI. Меньшее значение делает рендер быстрее, но может производить пятнистый результат. Большее значение производит гладкое изображение. Выше 80-и поднимать не стоит. Interp. samples — это число GI выборок, которые будут использованы для интерполяции в данной точке. Большее значение размывает детали в GI, хотя результат более сглажен. Меньшее значение производит результат с большими деталями, но может привести к пятнистости, если используется низкий параметр HSph. subdivs.

Настройки для тестового рендера на этом можно считать завершенными. Если вы отрендерите сцену сейчас, то увидите изображение, которое было выше. Теперь, все что остается сделать, это применить материалы, увеличить параметры Irradiance Map , LightCache и некоторых других параметров, для заключительного рендера.

Теперь, необходимо текстурировать сцену (фактически это довольно просто). Основные параметры, которые будут использоваться в материалах: Diffuse основной цвет материала. Roughness — Может использоваться, чтобы моделировать грубые поверхности или поверхности, покрытые пылью. Reflect Отраженный свет. Reflection Glossiness — управление резкостью отражений. Значение 1.0 создает подобные зеркалу отражения; значения ниже производят расплывчатые или глянцевые отражения. Используйте параметр Subdivs ниже, чтобы управлять качеством глянцевых отражений. Материал кафельной плитки — простой V-Ray материал, с черно-белой текстурой в канале diffuse . и картой Noise в канале Bump.

Деревянная стойка также делается из материала V-Ray с небольшими отражениями.

Материал для стены также простой V-Ray материал с кремовым и черным цветом в канале Diffuse без отражений.

Материал стены, на которой висят картины, сделан из белого, с зернистой текстурой и стального (вертикальные элементы) материала. Более подробно на изображении ниже.

Ваша сцена теперь затекстурированна! Можете добавить в сцены любые объекты, согласно вашему дизайну. Вышеупомянутые настройки рендеринга хороши для тестирования, но для качественного рендера, Вы должны будете увеличить параметры, Light Cache , и Irradiance map.

Вот и окончательный результат! Надеюсь, что Вы изучили для себя что-то новое.

Источник: Перевод: En5er.