Составная аранжировка освещения

Составная аранжировка освещенияУроки: Общие принципы.

Составная аранжировка освещения.

Составная аранжировка освещения для 3-хмерной иллюстрации — это учебник, цель которого — дать общие понятия о составных сценических принципах и основах освещения в 3-хмерной графике. Следует отметить, что данный учебник не соответствует полностью привычному пошаговому процессу обучения в связи с тем, что не существует правильного процесса в принятии решения о том, как настроить освещение. Я пишу это больше, как концептуальную статью, которую вы можете применить, к любому процессу, который удобен для вас. Также, хотя данная статья и примеры нацелены на 3D Studio Max, большинство программных инструментов и процессов являются универсальными, и были сделаны все усилия, чтобы подчеркнуть этот факт.

Концептуальное освещение заднего плана А) Голливудский треугольник 1. Ключевой свет 2. Заполняющий свет 3. Подсветка сзади а) отдельные элементы переднего/заднего плана б) как штриховая графика Б) Основные осветительные мотивы 1. Фронтальное освещение 2. Боковое освещение 3. Заднее и силуэтное освещение 4. Высоко-контрастное освещение.

С) Палитры в основе композиции 1. Постановка.

Практические примеры с программным обеспечением А) Основные типы источников света 1. Точечный / свободный точечный 2. Все-направленный (точечный свет) 3. Направленный 4. Фоновый Б) Параметры источников света 1. Множитель (интенсивность) 2. Ослабление 3. Контраст, грань смешивания 4. Тени а) отклонение карты (map bias) б) размер карты с) диапазон сэмплинга 5. Влючение/исключение С) Методика включения/исключения Д) Эффективная симуляция отраженного света 1. Трейсинг (отслеживание) луча света 2. Правильные интенсивности и оттенки Е) Применение: создание освещения для Femalien.

Заключение, дальнейшие эксперименты.

Освещение является чрезвычайно важным аспектом для создания реалистических или стилизованных изображений. Это не просто способ подсветки ваших моделей. Освещение определяет атмосферу и является одним из ключевых ингридентов в выражении эстетического качества и композиции, лежащих в основе изображения. К сожалению, им слишком часто пренебрегают в процессе 3-хмерного творчества. Я думаю, люди часто уделяют лишь пару мыслей тому, как стратегически расположить освещение, чтобы увеличить или даже преувеличить свои изображения и анимации. Они всего лишь вставляют несколько точечных источников света и доверяют компьютерному движку рендеринга точный расчет всех градаций оттенения и теней на их моделях. Математически точные градации и тени НЕ являются ключевыми аспектами для создания интересного образа. До некоторой степени это тоже самое, что и доверить программисту рисовать ваши картины. То, как саранжировано освещение, как составлена постановка, играет гораздо большую роль в эстетике, чем точное, рассчитаное затенение. Во многих случаях математически точное затенение является не лучшим подходом для создаваемого образа, поэтому приходится даже махлевать внутри программного продукта, чтобы как-то подделать параметры освещения. Художники, учавствующие в в проектах с большим бюджетом, знают это, знайте же это и вы.

Голливудский треугольник Существует важный метод освещения, используемый в индустрии развлечений, который создает основу для развития комплексных осветительных аранжировок в 3-хмерных сценах — треугольное расположение (см. рис. 1). Оно является наиболее характерным для освещения отдельных персонажей или объектов, предоставляя художникам эффективный способ настройки освещения. Как вы можете увидеть на рис. 1, треугольное расположение в простейшей своей форме состоит из трех источников, освещающих объект — ключевой свет, заполняющий свет (известный также, как заполнитель) и задний свет — каждый служит своей цели.

Рисунок 2 (Ключевой свет.

Полностью с вами согласен, статья довольно полезная и информативная.

Цитирую Toptygin: Так как технический уровень большинства авторов — очень высок, а многие работы тем не менее далеки от совершенства, напрашивается вывод, что какие — то моменты авторами упущены. Поэтому подобные — общеобразовательные статьи мне лично кажутся довольно интересными, даже несмотря на то, что я высидел сотни часов за штудиями по рисунку и живописи.

Так как технический уровень большинства авторов — очень высок, а многие работы тем не менее далеки от совершенства, напрашивается вывод, что какие — то моменты авторами упущены. Поэтому подобные — общеобразовательные статьи мне лично кажутся довольно интересными, даже несмотря на то, что я высидел сотни часов за штудиями по рисунку и живописи.